PALABRAS CLAVES
Son las palabras que permitirán indexar el artículo, deben seleccionarse aquellas palabras que puedan hacer intervenir el artículo en las aéreas de interés determinadas por el investigador. Los artículos académicos suelen ser acompañado con la selección de entre 3 a 5 palabras claves, la selección de las mismas define el horizonte posible de lectores que se acercara al texto.
Ejemplos
1. Correcto
Resumen
El artículo propone una revisión de los paradigmas de poder implícito y biopoder en el tardocapitalismo, y del papel que desempeña en los nuevos dispositivos biopolíticos la formalización del cuerpo y la comunicación no verbal.
Propone el término metaformatividad para definir una teoría del cuerpo y la realidad como campo de fuerzas comunicantes, y abre así un horizonte crítico y productivo que excede al discurso textual de la performatividad. Se elabora una crítica de diversos esencialismos de la cultura y el arte digital y se esbozan los potenciales del arte digital y la danza y tecnología para la elaboración de nuevos territorios de resistencia y especificidad tecnológica y estética. Por último, se exponen algunos proyectos desarrollados en el marco del Instituto Reverso.
Palabras clave
metaformatividad, biopolítica, comunicación no verbal, cultura digital, danza y tecnología, políticas del cuerpo, postestructuralismo, teoría queer
Fuente: http://www.uoc.edu/artnodes/6/dt/esp/val.html
2. Incorrectos
Resumen
El estudio de la estética de los juegos es una práctica reciente que abarca menos de dos décadas. A diferencia de las teorías de juegos en matemáticas o ciencias sociales, que son mucho más antiguas, los juegos se convirtieron en objeto de estudio para las humanidades sólo cuando los videojuegos y juegos de ordenador se volvieron populares. Esta falta de interés continuada puede parecer extraña, pero sólo si consideramos que los juegos tradicionales y los juegos de ordenador son intrínsicamente similares, lo cual no es así. Podemos intentar explicar esta carencia señalando que las élites estéticas y teóricas que cultivan el análisis de objetos artísticos de los medios (literatura, artes visuales, teatro, música) suelen considerar los juegos como algo trivial y popular. Pero esto no explica el hecho de que los estudios estéticos sobre juegos sean posibles en la actualidad, e incluso en algunos entornos académicos, se estimulen y apoyen con becas. ¿Qué ha sucedido para provocar este cambio?
Palabras clave
análisis de juegos, estética, investigador de juegos, jugabilidad, metodología
Fuente: http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/760
Las palabras claves son demasiado generales. Falta indicar la especificidad de a qué tipo de juegos se refiere, esto se reitera en el caso de estética y metodología
Resumen
La obra de Robert Smithson se caracteriza por el interés en los procesos geológicos e industriales que afectan al paisaje. Se trata del artista cuyo trabajo está más relacionado, conceptual y operativamente, con la minería. Smithson concibe el mundo basándose en los principios de la termodinámica, la formación de los minerales y la geología: las leyes de la física establecidas a mediados del siglo xix en que se fundamenta la industria de la minería y el hierro. Pero su obra coincide con el inicio de una de las revoluciones científicas más profundas del siglo xx: la renovación de la termodinámica, que conduciría a la teoría de los sistemas en desequilibrio, al descubrimiento de los fractales como modelo de los objetos naturales y a la teoría de los estados críticos autoorganizados.
Este artículo presenta dos vertientes paralelas y entrelazadas: la obra de Smithson, relacionada con la geofísica y la industria de la minería, y el desarrollo a partir de los años sesenta de la investigación científica de los sistemas dinámicos y los procesos de autoorganización de la materia: la teoría de la complejidad. En sintonía con las grandes cuestiones de su tiempo, Smithson desarrolló proyectos que llevarían al límite los principios de la dinámica de la materia, de la agregación de materiales heterogéneos y de la topología de las formaciones geológicas en desequilibrio. Analizar su obra a través de la teoría de la complejidad permite comprender el radicalismo anticipatorio e innovador de los proyectos de Smithson, el audaz intento de construir, mediante el arte, un paisaje crítico.
En este artículo se resumen diversas partes de un libro que, con el mismo título, será publicado en Brasil a principios de 2010.
Palabras clave: arte, ciencia, sistemas dinámicos, criticalidad, geología, minería
Fuente: http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/
view/n9_brissac
Queda como ejercicio posible responder por qué son incorrectas las palabras claves del ejemplo B.