1. DENOMINACIÓN,
Taller de narrativas no lineales.2. DESTINATARIOS,
Docentes de área artística y literatura de niveles primario, secundario y terciario (formación artística y literatura)3. DOCENTES RESPONSABLES
Marcelo Santorelli4. FUNDAMENTOS
El proyecto académico-pedagógico que se propone asume que el participante es esencialmente un productor de estética. Es decir, de experiencias sensibles que han sido pensadas, diseñadas y elaboradas según cualidades fuertemente ligadas a su
persona como individuo o como parte de un grupo que la produce. Se incluye en este
concepto -'experiencia'- también a la práctica docente.
Sin embargo, crear con tecnología -especialmente con tecnología de uso masivo- implica una contradicción inicial. Debido al origen comercial de la mayor parte de la misma, la interacción se plantea en forma de dos modos escindidos: un “modo consumo” mayoritario, y un modo productivo, más débil. El primero se compone de acciones que no implican conocer esencialmente, sino sólo obterner resultados preestablecidos por los programas; entre ellas, la "descarga" es una de las más características. El segundo, por el contrario, se identifica con el uso creativo de las máquinas y la búsqueda de un funcionamiento imaginado. El acontecimiento de este último es una satisfacción esencial, un suceso cargado de energía, que alimenta el deseo de investigar y de compartir resultados y dudas. Atento a esta situación, el proyecto se funda en la formación de docentes que crean y sepan transmitir los valores de este equilibrio consumo/producción; y propone:
• crear desde los lenguajes (lenguaje audiovisual, programación, funcionamientos
esenciales).
• usar “tecnologías libres” y, si es posible, de “código abierto”.
• orientar las actividades hacia la combinación dispositivos diversos.
• compartir de forma abierta la producción y su proceso.
• promover la tecnología digital en todas las actividades artísticas -por tradicionales que estas fueren-, sea en el proceso de producción, en el de sociabilización del producto o en la transmisión de conocimientos e ideas.
5. OBJETIVOS
Generales:
El curso se propone introducir a futuros profesores y maestros especializados al uso creativo de diversos medios electrónicos de comunicación audiovisual para construir experiencias estéticas, comunicarlas y planificar la aplicación creativa de dichos medios en futuros cursos.
Específicos:
• generar experiencias estéticas en base a las condiciones de disponibilidad material, informativa y tecnológica, y a la observación de su entorno.
• compartir información y recursos técnicos y humanos para la práctica del arte y el pensamiento poético con dispositivos tecnológicos.
• asumir la tecnología -cuya complejidad es inherente- como un conjunto de desafíos lógicos y estéticos de carácter lúdico.
• estimular la invención.
6. CONTENIDOS
UNIDAD 1. Narrativas lineales y no lineales.
Historias, relatos y algoritmos. Narrativas lineales y no-lineales en literatura. Composición de textos en las vanguardias históricas. El tiempo en el cine comercial, experimental y en el videoclip. El loop. La narración hipertextual. Hiperficción. Narraciones en la web. Ficciones interactivas. Relación sonido/imagen. El rol del sonido en la estructura narrativa.
Ejemplos a analizar: casos en literatura y cine; proyectos artísticos con pantallas múltiples, instalaciones interactivas y/o telemáticas; visualización de CD-Roms y net.art,; narraciones con bases de datos.
UNIDAD 2. Diseño de aplicaciones.
Introducción a la programación del diseño digital. Dibujo y animación con código.
Interacciones. Aplicaciones lúdicas.
Ejemplos a analizar: distintos proyectos de dibujo, animación y juego cuyo código está disponible y es estructuralmente comprensible para el nivel incial.
Proyectos artísticos:
precursores del dibujo computacional, casos de generación algorítmica de imágenes.
7. METODOLOGÍA
Dos unidades temáticas anuales que comienzan con una introducción teórica apoyada con
material visual y computacional, seguida de varias clases de práctica de uso de software y dispositivos. Finalizada esta primera instrucción, se propone el desarrollo de un proyecto grupal o individual que integre las siguientes actividades:
• producción de un material tecnológico específico según contenidos.
• replanteo de la experiencia como diseño de taller o curso para estudiantes secundarios o primarios avanzados.
8. RESULTADOS ESPERADOS
Al terminar el mismo se espera que el participante haya:
• comenzado a disponer de herramientas digitales y electrónicas analógicas que le permitan idear sistemas virtuales así como físicos, funcionales y estéticas, manipular material digital educativo vía internet, producir material audiovisual digital y agenciarse la tecnología necesaria.
• compartido discusiones sobre necesidades y alternativas creativas acerca de la producción cultural y la observación poética del entorno; y que esto se traduzca, en herramientas de diseño y planificación curricular.
• comprendido la importancia de verse reflejado en su propio material proyectual y documental (eventualmente compartido en la web), como una forma de identidad personal y/o profesional, utilizándolo como instrumento de (auto)motivación.
9. CRONOGRAMA
Clases 1: Introducción y presentación del problema ¿qué es una narrativa? ¿Cómo acontence el paso del tiempo? La relación entre las cosas. Objetos y acontecimientos.
Biblio: El capítulo Closure en Understanding Comics, de Scott McCloud.
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Clases 2: ¿qué es la linealidad? ¿Qué aspectos y características la han hecho tradicional? Análisis de:
- Cuentos cortos tradicionales. Análisis de la estructura tradicional, en base al concepto de experiencia de John Dewey: introducción-nudo-desenlace
- Secuencias de fotos. Diario de un argentino en Toronto.
- Videos: Videos de Svankmajer (apoyo del sonido, simpleza de la historia), Fenton
Producción: Un pequeño guión. Una pequeña toma de video guionada.
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Clases 3: Creatividad en/con la linealidad y recursos audiovisuales. Alteraciones/manipulaciones del tiempo (Voces espirituales de Alexander Sokurov. Historias paralelas (Patagonia). Historias a la deriva (Chunking Express).
Otros:
Tykwer, Tom "Run Lola run", 1999
Solanas, Fernando & Gettino, Octavio "Hora de los hornos: Acto para la liberación", 1968
Noé, Gaspar "Irreversible", 2002
Eric Bress, J. Mackye Gruber "El efecto mariposa", 2004
Producción: Dibujo comunitario sobre un papel de escenografía. Determinación de historias a partir de los cuadros.
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Clases 4: Hacia los límites de la linealidad ¿Cómo se comienza a manifestar alternativas a la linealidad? Las referencias -El jardín de los senderos que se bifurcan- y la práctica -Rayuela-.
Otras:
Burroughs, William Expreso Nova, Ediciones Minotauro, 1989.
Calvino, Italo Si una noche de invierno un viajero, Edicions 62, 1999
Llull, Ramon Ars Generalis Ultima (y otros libros), 1233-1315
(+ acá)
Producción:
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Clases 5: El loop, la mezcla y los videoclips. Tango, de Zbigniew Rybczynski ). La linea de tiempo. Ejercicio: determinar la cantidad de loops/personajes que integran la película, y dibujarlos grupalmente en la línea de tiempo ¿Cómo será la estructura de la narrativa?
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Clases 6: La mirada cenital. Los mapas. Primeros casos de litetatura no-lineal. Los text adventures games (TAG), especialmente Zork/Dungeon o Colossa Cave Adventure. Ver en open processing, hay varios.
Producción: Diseñar un TAG. La lógica estaría dada por los estudiantes, mientras el código estaría tomado de OP y adaptado.
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Clases 7: Los algoritmos.
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Clases 8: Los juegos: ¿qué pasa si...? Inicios en la programación. Análisis de juego muy básicos desde su algoritmo y su programación. Modificación del programa.
(Ver si puede jugarse el Façade, aún en inglés.)
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Clases 9: Modificación de los algoritmos: planificación desde los algoritmos.
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Clases 10: El Los juegos II. Culminación del trabajo anterior.
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Clases 11
Clases 12
Clases 13
Proyecto grupal:
• Introducción teórica y visualización de ejemplos. Instrucción para la contrucción de imágenes digitales mínimas y preparación de sus archivos digitales. Uso de los siguientes programas: GIMP (editor de imagen pixelar), Inkscape (editor de imagen vectorial), Cinelerra (o editor de video a convenir para el sistema operativo usado), Audacity (editor de audio).
• Disparador inicial: relevamiento de un espacio u objeto con historia.
Organización de las herramientas de registro. Observación del entorno. Registro.
• Producción inicial: construcción de imágenes literarias, fotográficas, animadas, sonoras.
• Guión: organización conceptual de las diferentes linealidades en base al material generado.
• Producción: Organización del material y producción en el medio. Introducción al lenguaje HTML. Uso de plataformas web de manipulación de contenidos.
Evaluación.
Clases 2 a 24
Introducción y visualización de ejemplos.
Instrucción elemental de lectura de esquemáticos y símbolos de electrónica. Construcción guiada de varios proyectos simples de sonido y movimiento mecánico y visual.
Reconocimiento de foros, revistas, wikis y otros sitios web de apoyo técnico.
Proyecto grupal:
• concepción de un objeto funcional. Delineamiento de objetivos técnicos.
• planificación grupal de actividades a través de la indagación de material compartido en la web para el desarrollo de actividades educativas en electrónica.
• creación de un producto funcional.
• redacción de un tutorial.
Evaluación.
Clases 25 a 36
Introducción y visualización de ejemplos.
Instrucción y práctica del lenguaje.
Proyecto grupal:
• Indagación en proyectos de código abierto provistos on-line y elaboración conceptual de las funcionalidades (redacción de los algoritmos).
• Creación de una aplicación.
• Redacción de una memoria y devolución de los resultados al medio del que se haya
extraído (p.e. http://openprocessing.org).
Evaluación.
10. EVALUACIÓN
Se comprende que el participante exitoso combina las siguientes características:
• desde el punto de vista técnico, ha sabido moderar la complejidad de su sistema para
conocerlo en profundidad, y logrado mayor entusiasmo por perfeccionarlo;
• desde el punto de vista artístico, ha sido sensible al potencial poético de la idea y su materialización; y...
• desde el punto de vista docente, sabe discernir los aspectos esenciales -tanto
técnicos como humanos- de la experiencia reciente para transmitirla a otras personas.
Acorde a estas tres expectativas, se evaluará:
• la creación y su funcionamiento;
• una memoria crítica de sus objetivos estéticos e implicancias poéticas, que incluiría documentación del mismo;
• su traducción a objetivos docentes, a través de la redacción de un nuevo proyecto que interprete el proceso que está concluyendo y lo proponga a un entorno diferente.
11. BIBLIOGRAFÍA
Al terminar el mismo se espera que el participante haya:
• comenzado a disponer de herramientas digitales y electrónicas analógicas que le
permitan idear sistemas virtuales así como físicos, funcionales y estéticas, manipular material digital educativo vía internet, producir material audiovisual digital y agenciarse la tecnología necesaria.
• compartido discusiones sobre necesidades y alternativas creativas acerca de la
producción cultural y la observación poética del entorno; y que esto se traduzca, en Herramientas de diseño y planificación curricular.
• comprendido la importancia de verse reflejado en su propio material proyectual y documental (eventualmente compartido en la web), como una forma de identidad personal y/o profesional, utilizándolo como instrumento de (auto)motivación.