Narrativas no-lineales
Taller de educación contínua


La experiencia vital nos enfrenta constantemente a conflictos. La mayoría de las veces los resolvemos de forma casi automática y otras nos vemos obligados por la circunstancias e implicancias a dudar y a considerar posibles caminos y destinos. Las principales tradiciones de nuestra narrativa, sin embargo, han anulado funcionalmente esta multipicidad. Nos acostumbraron así a una linea temporal única para la lectura de diversos tipos de contenido literario (novela, cine, historietas, etc.) en favor de la fluidez de lectura. Son los medios de comunicación digitales los que recientemente han irrumpido con esta no-linealidad verosímil a la vida real, que no avanza sino a fuerza de elecciones.

Taller de narrativas no lineales es un curso pensado para docentes que se preguntan cómo operar creativamente en los medios digitales y cómo desarrollar expericias narrativas visuales con sus estudiantes en el medio digital.

1. DENOMINACIÓN,

Taller de narrativas no lineales.

2. DESTINATARIOS,

Docentes de área artística y literatura de niveles primario, secundario y terciario (formación artística y literatura)

3. DOCENTES RESPONSABLES

Marcelo Santorelli

4. FUNDAMENTOS

El proyecto académico-pedagógico que se propone asume que el participante es esencialmente un productor de estética. Es decir, de experiencias sensibles que han sido pensadas, diseñadas y elaboradas según cualidades fuertemente ligadas a su
persona como individuo o como parte de un grupo que la produce. Se incluye en este
concepto -'experiencia'- también a la práctica docente.

Sin embargo, crear con tecnología -especialmente con tecnología de uso masivo- implica una contradicción inicial. Debido al origen comercial de la mayor parte de la misma, la interacción se plantea en forma de dos modos escindidos: un “modo consumo” mayoritario, y un modo productivo, más débil. El primero se compone de acciones que no implican conocer esencialmente, sino sólo obterner resultados preestablecidos por los programas; entre ellas, la "descarga" es una de las más características. El segundo, por el contrario, se identifica con el uso creativo de las máquinas y la búsqueda de un funcionamiento imaginado. El acontecimiento de este último es una satisfacción esencial, un suceso cargado de energía, que alimenta el deseo de investigar y de compartir resultados y dudas. Atento a esta situación, el proyecto se funda en la formación de docentes que crean y sepan transmitir los valores de este equilibrio consumo/producción; y propone:

• crear desde los lenguajes (lenguaje audiovisual, programación, funcionamientos
esenciales).

• usar “tecnologías libres” y, si es posible, de “código abierto”.

• orientar las actividades hacia la combinación dispositivos diversos.

• compartir de forma abierta la producción y su proceso.

• promover la tecnología digital en todas las actividades artísticas -por tradicionales que estas fueren-, sea en el proceso de producción, en el de sociabilización del producto o en la transmisión de conocimientos e ideas.

5. OBJETIVOS

Generales:

El curso se propone introducir a futuros profesores y maestros especializados al uso creativo de diversos medios electrónicos de comunicación audiovisual para construir experiencias estéticas, comunicarlas y planificar la aplicación creativa de dichos medios en futuros cursos.


Específicos:

• generar experiencias estéticas en base a las condiciones de disponibilidad material, informativa y tecnológica, y a la observación de su entorno.

• compartir información y recursos técnicos y humanos para la práctica del arte y el pensamiento poético con dispositivos tecnológicos.

• asumir la tecnología -cuya complejidad es inherente- como un conjunto de desafíos lógicos y estéticos de carácter lúdico.

• estimular la invención.

6. CONTENIDOS

UNIDAD 1. Narrativas lineales y no lineales.

Historias, relatos y algoritmos. Narrativas lineales y no-lineales en literatura. Composición de textos en las vanguardias históricas. El tiempo en el cine comercial, experimental y en el videoclip. El loop. La narración hipertextual. Hiperficción. Narraciones en la web. Ficciones interactivas. Relación sonido/imagen. El rol del sonido en la estructura narrativa.

Ejemplos a analizar: casos en literatura y cine; proyectos artísticos con pantallas múltiples, instalaciones interactivas y/o telemáticas; visualización de CD-Roms y net.art,; narraciones con bases de datos.


UNIDAD 2. Diseño de aplicaciones.

Introducción a la programación del diseño digital. Dibujo y animación con código.
Interacciones. Aplicaciones lúdicas.
Ejemplos a analizar: distintos proyectos de dibujo, animación y juego cuyo código está disponible y es estructuralmente comprensible para el nivel incial.

Proyectos artísticos:
precursores del dibujo computacional, casos de generación algorítmica de imágenes.

7. METODOLOGÍA

Dos unidades temáticas anuales que comienzan con una introducción teórica apoyada con
material visual y computacional, seguida de varias clases de práctica de uso de software y dispositivos. Finalizada esta primera instrucción, se propone el desarrollo de un proyecto grupal o individual que integre las siguientes actividades:

• producción de un material tecnológico específico según contenidos.

• replanteo de la experiencia como diseño de taller o curso para estudiantes secundarios o primarios avanzados.

8. RESULTADOS ESPERADOS

Al terminar el mismo se espera que el participante haya:

• comenzado a disponer de herramientas digitales y electrónicas analógicas que le permitan idear sistemas virtuales así como físicos, funcionales y estéticas, manipular material digital educativo vía internet, producir material audiovisual digital y agenciarse la tecnología necesaria.

• compartido discusiones sobre necesidades y alternativas creativas acerca de la producción cultural y la observación poética del entorno; y que esto se traduzca, en herramientas de diseño y planificación curricular.

• comprendido la importancia de verse reflejado en su propio material proyectual y documental (eventualmente compartido en la web), como una forma de identidad personal y/o profesional, utilizándolo como instrumento de (auto)motivación.

9. CRONOGRAMA

Clases 1: Introducción y presentación del problema ¿qué es una narrativa? ¿Cómo acontence el paso del tiempo? La relación entre las cosas. Objetos y acontecimientos.

Biblio: El capítulo Closure en Understanding Comics, de Scott McCloud.

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Clases 2: ¿qué es la linealidad? ¿Qué aspectos y características la han hecho tradicional? Análisis de:
- Cuentos cortos tradicionales. Análisis de la estructura tradicional, en base al concepto de experiencia de John Dewey: introducción-nudo-desenlace
- Secuencias de fotos. Diario de un argentino en Toronto.
- Videos: Videos de Svankmajer (apoyo del sonido, simpleza de la historia), Fenton

Producción: Un pequeño guión. Una pequeña toma de video guionada.

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Clases 3: Creatividad en/con la linealidad y recursos audiovisuales. Alteraciones/manipulaciones del tiempo (Voces espirituales de Alexander Sokurov. Historias paralelas (Patagonia). Historias a la deriva (Chunking Express).

Otros:
Tykwer, Tom "Run Lola run", 1999
Solanas, Fernando & Gettino, Octavio "Hora de los hornos: Acto para la liberación", 1968
Noé, Gaspar "Irreversible", 2002
Eric Bress, J. Mackye Gruber "El efecto mariposa", 2004

Producción: Dibujo comunitario sobre un papel de escenografía. Determinación de historias a partir de los cuadros.

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Clases 4: Hacia los límites de la linealidad ¿Cómo se comienza a manifestar alternativas a la linealidad? Las referencias -El jardín de los senderos que se bifurcan- y la práctica -Rayuela-.

Otras:
Burroughs, William Expreso Nova, Ediciones Minotauro, 1989.
Calvino, Italo Si una noche de invierno un viajero, Edicions 62, 1999
Llull, Ramon Ars Generalis Ultima (y otros libros), 1233-1315
(+ acá)

Producción:

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Clases 5: El loop, la mezcla y los videoclips. Tango, de Zbigniew Rybczynski ). La linea de tiempo. Ejercicio: determinar la cantidad de loops/personajes que integran la película, y dibujarlos grupalmente en la línea de tiempo ¿Cómo será la estructura de la narrativa?

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Clases 6: La mirada cenital. Los mapas. Primeros casos de litetatura no-lineal. Los text adventures games (TAG), especialmente Zork/Dungeon o Colossa Cave Adventure. Ver en open processing, hay varios.

Producción: Diseñar un TAG. La lógica estaría dada por los estudiantes, mientras el código estaría tomado de OP y adaptado.

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Clases 7: Los algoritmos.

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Clases 8: Los juegos: ¿qué pasa si...? Inicios en la programación. Análisis de juego muy básicos desde su algoritmo y su programación. Modificación del programa.

(Ver si puede jugarse el Façade, aún en inglés.)

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Clases 9: Modificación de los algoritmos: planificación desde los algoritmos.

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Clases 10: El Los juegos II. Culminación del trabajo anterior.

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Clases 11

Clases 12

Clases 13




Proyecto grupal:

• Introducción teórica y visualización de ejemplos. Instrucción para la contrucción de imágenes digitales mínimas y preparación de sus archivos digitales. Uso de los siguientes programas: GIMP (editor de imagen pixelar), Inkscape (editor de imagen vectorial), Cinelerra (o editor de video a convenir para el sistema operativo usado), Audacity (editor de audio).

• Disparador inicial: relevamiento de un espacio u objeto con historia.
Organización de las herramientas de registro. Observación del entorno. Registro.

• Producción inicial: construcción de imágenes literarias, fotográficas, animadas, sonoras.

• Guión: organización conceptual de las diferentes linealidades en base al material generado.

• Producción: Organización del material y producción en el medio. Introducción al lenguaje HTML. Uso de plataformas web de manipulación de contenidos.

Evaluación.


Clases 2 a 24

Introducción y visualización de ejemplos.
Instrucción elemental de lectura de esquemáticos y símbolos de electrónica. Construcción guiada de varios proyectos simples de sonido y movimiento mecánico y visual.
Reconocimiento de foros, revistas, wikis y otros sitios web de apoyo técnico.

Proyecto grupal:

• concepción de un objeto funcional. Delineamiento de objetivos técnicos.

• planificación grupal de actividades a través de la indagación de material compartido en la web para el desarrollo de actividades educativas en electrónica.

• creación de un producto funcional.

• redacción de un tutorial.

Evaluación.


Clases 25 a 36

Introducción y visualización de ejemplos.
Instrucción y práctica del lenguaje.

Proyecto grupal:

• Indagación en proyectos de código abierto provistos on-line y elaboración conceptual de las funcionalidades (redacción de los algoritmos).

• Creación de una aplicación.

• Redacción de una memoria y devolución de los resultados al medio del que se haya
extraído (p.e. http://openprocessing.org).
Evaluación.

10. EVALUACIÓN

Se comprende que el participante exitoso combina las siguientes características:

• desde el punto de vista técnico, ha sabido moderar la complejidad de su sistema para
conocerlo en profundidad, y logrado mayor entusiasmo por perfeccionarlo;
• desde el punto de vista artístico, ha sido sensible al potencial poético de la idea y su materialización; y...

• desde el punto de vista docente, sabe discernir los aspectos esenciales -tanto
técnicos como humanos- de la experiencia reciente para transmitirla a otras personas.

Acorde a estas tres expectativas, se evaluará:

• la creación y su funcionamiento;

• una memoria crítica de sus objetivos estéticos e implicancias poéticas, que incluiría documentación del mismo;

• su traducción a objetivos docentes, a través de la redacción de un nuevo proyecto que interprete el proceso que está concluyendo y lo proponga a un entorno diferente.

11. BIBLIOGRAFÍA

Al terminar el mismo se espera que el participante haya:

• comenzado a disponer de herramientas digitales y electrónicas analógicas que le
permitan idear sistemas virtuales así como físicos, funcionales y estéticas, manipular material digital educativo vía internet, producir material audiovisual digital y agenciarse la tecnología necesaria.

• compartido discusiones sobre necesidades y alternativas creativas acerca de la
producción cultural y la observación poética del entorno; y que esto se traduzca, en Herramientas de diseño y planificación curricular.

• comprendido la importancia de verse reflejado en su propio material proyectual y documental (eventualmente compartido en la web), como una forma de identidad personal y/o profesional, utilizándolo como instrumento de (auto)motivación.

Marcelo

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